曾经风靡一时的DNF和QQ堂现在怎么样了?

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  这个地方类似于 NGA 之于魔兽世界,是个聚焦 DNF 内容的讨论区,当年我玩 DNF 的时候没少在这里查攻略。

  这无意之举倒是突然勾起了差评君的中学回忆:在我还是个初中生的时候,为了练级没少牺牲睡觉时间赖在电脑上,课间还会和同学讨论游戏里的内容。

  游戏玩法变化不大凑合也能玩没错,但作为一个 AFK 这个游戏起码 5 年以上的人,差评君着实被爆炸般的游戏内容冲得不知所措。

  新添加了不认识的装备,开放了没见过的地图就连画风都一下子认不出来了。。。

  明明记得自己玩过,但似乎又没玩过,这种奇妙的感觉,一下就把我拉回了那个偷偷摸摸玩网游的少年时代。

  而另一个 Up 主在 Win 10 上为了玩到 QQ 堂,居然在虚拟机里装了 XP 。

  差评君接触这个游戏的时候,没有那么多方便的网络社区让你去讨论,都是在课间和同学研究如何玩得更好:

  在游戏大厅布告栏上写着的版本更新公告还是 2015 年 5 月 8 日的,在此之后多年都没有变化了。

  毕竟不是什么老游戏都能像《 魔兽世界 》那样这么有生命力,经久不衰不说,怀旧服一开还吸了一大波老玩家回流。

  更多的时候,作为 80、90 后的网游玩家们往往多半是偶尔动一下念头,回去看一看当年的回忆之地现在是个什么样,而这些老游戏能带给我们的往往也只有回忆。

  例如想办法上《 QQ 堂 》和《 QQ 飞车 》看一眼长啥样,也有些人会研究《 奇迹 MU 》或者《 热血传奇 》现在还有没有什么怀旧的私服等等。。。

  看到这些老游戏的现状,差评君不禁回想起当年它们正火时,那段属于 80、90 后们的集体游戏回忆。

  家里有电脑的,就趁着父母出去偷偷开机玩,一旦听到门口插钥匙的声音,赶紧关掉电脑的同时,还不忘拿电风扇给机箱降温。

  家里没有电脑的,则会想办法蹭同学家的电脑,或者跑进一些管理不严格的黑网吧,求老板开个机。

  那个时候,网游还是家长眼里的洪水猛兽,是考试成绩下滑的罪魁祸首,网吧就更像是个 “三教九流” 汇聚一堂的魔窟,好像走进去就容易成为坏孩子。。。

  但当时的人们并没有多在意游戏这个新事物本身,人们并不关心它的内涵与正面意义,只要它可以被当做成绩下滑的理由,就可以了。

  早些时候,这个背锅侠是早恋,是偶像,是武侠小说,在我们这一代人成长的年代里,它刚巧是电子游戏罢了。

  然而,后来的故事我们也知道了:玩过《 QQ 堂 》《 冒险岛 》等游戏的经历并不妨碍孩子考上大学,成为社会的中坚力量。

  当80、90后渐渐从前辈们的手里接过这个社会,玩游戏的群体和当年相比也发生了翻天覆地的变化,游戏甚至成为主流文化。

  去年,《 赛博朋克 2077 》达到了前所未有的高度,玩游戏的人人都在讨论,不玩游戏的基本上也都听过它。

  如今你可以看到任何人,用任何方式接触各种类型的电子游戏,这不妨碍人们自己积极健康阳光的生活。

  说实话,这个场景放在我们这一代人的小时候,应该是会羡慕得要死:玩游戏这件事不光可以被理性看待,而且玩游戏的方式也变得非常丰富。

  一方面,现在的游戏技术和设计思路更加进步,你既可以玩到电影级画质的 3A 大作,也可以玩到类似娱乐健身两不误的健身环这样的作品。

  现在朋友联络感情的方式也更丰富,除了一起吃饭看电影,也可以拿起手机随时随地开一局《 王者荣耀 》。

  就和吃饭唱歌看电影一样,如今打游戏也成为了被大众广泛接受的情感连接的方式。

  还有很多人把对游戏里种种内容的热爱,用同人 COS 的方式带到了现实中。

  更别提如今不少人能够把玩游戏作为自己的职业,例如游戏主播和职业电竞选手。

  2021 年了,游戏融入我们的生活后,不但没有摧毁我们的生活,反倒让大多数人的生活多了些乐趣,让人们多了一种新的方式去探索生活和寻找与他人的连接。

  身为一个老玩家,差评君看到自己的童年爱好如今被认可的同时还发挥出了更多的作用,确实不止高兴而已。

  一方面来看,人们看待娱乐的观念变得纯粹了一些,玩游戏就是为了快乐,但追寻快乐这件事本身没有任何错。

  其次,游戏不仅仅只是个玩乐的道具,随着游戏创作水平不断提升( 无论是技术还是设计 ),人们解锁了游戏的探索性,它也成为了连接人与人,人与社会的纽带。

  大众借助游戏这个载体探索艺术的新形态,开始讨论游戏是否是继电影之后的“ 第九艺术 ”。

  2019 年有个令我印象深刻的独立游戏,叫做 《 GRIS 》,把水彩画和游戏结合,每一帧都像艺术作品一样动人。

  也有像小岛秀夫那样,用《 死亡搁浅 》做了一场基于人与人之间连接的思考而展开的大型社会实验。

  不仅是用游戏本身承载艺术,一些游戏也正在用现代数字技术让传统艺术重焕活力,比如《 王者荣耀 》和敦煌研究院的合作,让很多年轻玩家反过来意识到:

  在 《 无主之地 3 》里有个小游戏,可以帮助科学家研究微生物 DNA。

  这些游戏都是利用有趣的方式,让普通人帮助科学家解决用计算机和人工智能难以搞定的问题,推进了一门新兴领域“ 公民科学 ”的发展。

  据统计,全人类花在《 魔兽世界 》上的时间大约是六百万年,想想看植入小游戏科研从中转化哪怕一点点时间会怎么样?

  同时,游戏也是 AI 技术很好的试验场,谷歌的 Alpha Go 就在研究人类最古老的游戏 —— 围棋;马斯克倒腾的 Open AI 则在 DOTA2 里暴打职业选手。

  在 19 年的无限计划交流会上,腾讯公布了和清华的研究项目:用人们玩 《 王者荣耀 》时对局里复杂博弈逻辑来帮助 AI 研究。

  腾讯成长守护平台发起了 “ 未来教室 ” 计划,让经济欠发达地区的孩子们,得以用玩游戏的方式探索知识和兴趣。

  游戏还可以参与公益,前段时间腾讯追梦计划下的作品 《 见 》就是个很好的例子。

  这个游戏用独特的玩法设计模拟出了盲人生活的环境,玩家们玩过 《 见 》以后一方面给出了很高的游玩评价,另一方面也认识到了视障群体的生活。

  在刚刚过去的 《 英雄联盟 》 S10 世界赛里,大放异彩的国产第一上单阿 bin 想必引起了大家的关注。

  可在这个电子竞技能给年轻人带来机会的年代,阿 bin 在父亲和表哥的支持下进入了LPL,打出了名场面,甚至为国争光。

  看这 20 年来游戏在社会中的变化,社会对游戏的看法变了,游戏对社会的贡献也变了。

  差评君觉得,我们小时候玩游戏时所遭受的误解,无非就是来自于每个阶段人类对新生事物的恐惧,但其实游戏本身是中性的。

  这 20 年来人们对游戏的不断探索,电子游戏不仅仅只是个虚拟的玩乐场,还是一个连接艺术、科研、教育以及公益等其他社会领域的数字技术手段。

  更难能可贵的是,人们天生就喜欢有趣和娱乐的事物,更加愿意通过游戏这个窗口去实现“ 连接 ”,这是游戏为这个社会所带来的能量。

  对于被游戏贯穿整个人生的差评君来说,我感觉如今游戏身上那种有关是非善恶的标签已经被撕下,它更像是一种热爱、一种生活方式,一种探索和发现的工具。

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